笔记

腾讯 游戏分析与评测MOOC整理

2026年5月25日

整理中

内容正在整理中,把一些自己的思考复制粘贴到这里了:

设计评估维度

  1. 可玩性:游戏本身,玩法层面
  2. 商业化潜力:单机买断制类游戏,还是看市场规模和游戏本身;GAAS类游戏,看付费点设计等
  3. 传播潜力:在玩家间,社媒./社区上,围绕这个游戏能产生多少内容,可能是玩法比较奇葩,可能是内容/叙事比较优秀
  4. 直观性:用户看到相关内容,能够很快理解基础玩法,来判断是否感兴趣。高门槛游戏自然会拉高玩家游玩的门槛,低门槛但是看不懂的游戏,很容易被误解成高门槛,从而一定程度上损失一部分潜在玩家
  5. 观赏性:同样是为传播去服务,更多可能还是在美术、音乐等非玩法的叙事上

可以说游戏的评估,就是从玩法和叙事(内容)两个维度上去做评估,从可玩性、商业化、传播(包括直观性观赏性等)去看一款游戏能否成功。但其实说实话,只要一款游戏能得到核心玩家的喜爱,这款游戏就是成功的,它给人带去快乐了,而不是从商业从市场的角度去评判。

为什么媒介与游戏传播要作为游戏评估的重要维度,是因为游戏本身也是一种产品,从市场的角度去看,产品就是要卖的好,一次售卖,包括制作产品(策划研发制作游戏)、宣传产品(媒介的传播、投放等)、成交产品(玩家进入并付费),买卖是要吆喝的,产品要有东西拿来吆喝。

涌现度-玩家自行产生内容,传播效应

什么是涌现度,玩家自行产生内容。什么情况下能达到较高的涌现度,玩法层的可玩性,内容层的叙事,以及这两者的传播性(是否直观、是否有观赏性等等)

以下为过程笔记,整理中

全球市场概况

怎么看市场情况:年收入、用户数、平均年龄、男女比例

美国市场

  • 年收入约 500 亿美金(全球第二)
  • 玩家约 2 亿人
  • 平均年龄 36 岁
  • 男女比例 1:1
  • 平台:手机→PC→主机
  • 平台流行的游戏
    • 手机:基建限制(非城市地区信号不稳),以碎片化休闲与SLG为主
    • PC:年龄层不同,偏好分化大,较低的喜欢Roblox、堡垒之夜,年龄大偏好steam
    • 主机:车枪球、电影化3A

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欧洲市场

  • 年收入
  • 玩家(用户数)
  • 平均年龄
  • 男女比例
  • 平台
  • 平台流行游戏

与美国市场区分,就是欧洲有多个国家,每个国家特点不同,市场更细分化碎片化,对本地化要求更高等

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日韩市场

  • 年收入

  • 玩家(用户数)

  • 平均年龄

  • 男女比例

  • 平台

  • 平台流行游戏

  • 消费力较强:为什么强,用户付费意愿等;怎么体现,行业年收入

  • 日本 IP 影响力黄金期:1982~1999

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中国市场变迁

  • 年收入
  • 玩家(用户数)
  • 平均年龄
  • 男女比例
  • 平台
  • 平台流行游戏

可以去看行业发展报告

时期主流形态
2000 年前单机游戏
2010 年前网游
2015 年前手机游戏

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  • 黑神话:悟空 → 推动中国 PC 用户发展,与全球接轨
  • PC 偏向核心玩家,手机偏向休闲玩家
  • 小游戏市场崛起

游戏媒介技术与趋势

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设计评估维度

  1. 可玩性:游戏本身,玩法层面
  2. 商业化潜力:单机买断制类游戏,还是看市场规模和游戏本身;GAAS类游戏,看付费点设计等
  3. 传播潜力:在玩家间,社媒./社区上,围绕这个游戏能产生多少内容,可能是玩法比较奇葩,可能是内容/叙事比较优秀
  4. 直观性:用户看到相关内容,能够很快理解基础玩法,来判断是否感兴趣。高门槛游戏自然会拉高玩家游玩的门槛,低门槛但是看不懂的游戏,很容易被误解成高门槛,从而一定程度上损失一部分潜在玩家
  5. 观赏性:同样是为传播去服务,更多可能还是在美术、音乐等非玩法的叙事上

可以说游戏的评估,就是从玩法和叙事(内容)两个维度上去做评估,从可玩性、商业化、传播(包括直观性观赏性等)去看一款游戏能否成功。但其实说实话,只要一款游戏能得到核心玩家的喜爱,这款游戏就是成功的,它给人带去快乐了,而不是从商业从市场的角度去评判。

为什么媒介与游戏传播要作为游戏评估的重要维度,是因为游戏本身也是一种产品,从市场的角度去看,产品就是要卖的好,一次售卖,包括制作产品(策划研发制作游戏)、宣传产品(媒介的传播、投放等)、成交产品(玩家进入并付费),买卖是要吆喝的,产品要有东西拿来吆喝。

动作游戏的趋势与典型案例分析

特点:真实的反馈

硬件和技术进步带来动作游戏演变 8bit时代→PS时代→PS2时代→主机/PC 超级马里奥→拳皇→鬼泣

核心:更直观的操作反馈和更强烈的博弈感

MMO品类

定义:大规模玩家同时在线(MMO)角色扮演为核心的游戏(RPG)

核心特征为RPG玩法与强调社交

倩女幽魂手游的引流联动尝试

产品类型固化、研发门槛成本高、用户结构断层与需求不匹配、娱乐方式多元化冲击

分析逆水寒:玩法改变:重数值到轻数值等、营销:视频平台内容营销+基于内容的商业化

玩法融合、框架升级:MMO+X

技术驱动体验革新

市场与平台再定位

SOC品类诞生契机与市场发展概述

生存模拟 everquest 沙盒底层+社交兼容性 VGinsight /image/719584d0-800f-4b25-95e6-9493a58b548d/image/9abd60e7-23bc-462c-958b-87e31ba9f9a1

策略游戏趋势和典型案例分析 资源管理单位配合团体游戏 /image/deaac866-cff1-4259-9d56-87b2f92c2b71 趋势:争夺存量(面向传统老玩家)、开拓增量(融合副玩法) 针对用户体验

休闲游戏

开放世界游戏发展、趋势与案例分析 /image/Pasted image 20260524112810 非线性叙事,高自由度玩法和路线选择

涌现度-玩家自行产生内容,传播效应

什么是涌现度,玩家自行产生内容。什么情况下能达到较高的涌现度,玩法层的可玩性,内容层的叙事,以及这两者的传播性(是否直观、是否有观赏性等等)

射击游戏的趋势与典型案例分析

/image/Pasted image 20260524114606 本能共鸣、技术驱动操作体验、社交裂变、/image/Pasted image 20260524115447 /image/Pasted image 20260524120926

RPG游戏的发展趋势与典型案例分析

关键要素: 角色成长、叙事和世界观、探索和决策、战术系统 如何利用这几个系统让游戏趣味、沉浸感、耐玩性更强

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游戏叙事与经典案例赏析

/image/Pasted image 20260524134606 把信息内容传达给玩家的手段,给玩家任何体验

互动性,以玩家为中心(为玩家创造体验)、碎片性(存疑) 分析的核心是这个游戏怎样给玩家带来体验,以及带来什么体验

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用户的诉求:/image/Pasted image 20260524135607

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