腾讯 游戏分析与评测MOOC整理
2026年5月25日
整理中
内容正在整理中,把一些自己的思考复制粘贴到这里了:
设计评估维度
- 可玩性:游戏本身,玩法层面
- 商业化潜力:单机买断制类游戏,还是看市场规模和游戏本身;GAAS类游戏,看付费点设计等
- 传播潜力:在玩家间,社媒./社区上,围绕这个游戏能产生多少内容,可能是玩法比较奇葩,可能是内容/叙事比较优秀
- 直观性:用户看到相关内容,能够很快理解基础玩法,来判断是否感兴趣。高门槛游戏自然会拉高玩家游玩的门槛,低门槛但是看不懂的游戏,很容易被误解成高门槛,从而一定程度上损失一部分潜在玩家
- 观赏性:同样是为传播去服务,更多可能还是在美术、音乐等非玩法的叙事上
可以说游戏的评估,就是从玩法和叙事(内容)两个维度上去做评估,从可玩性、商业化、传播(包括直观性观赏性等)去看一款游戏能否成功。但其实说实话,只要一款游戏能得到核心玩家的喜爱,这款游戏就是成功的,它给人带去快乐了,而不是从商业从市场的角度去评判。
为什么媒介与游戏传播要作为游戏评估的重要维度,是因为游戏本身也是一种产品,从市场的角度去看,产品就是要卖的好,一次售卖,包括制作产品(策划研发制作游戏)、宣传产品(媒介的传播、投放等)、成交产品(玩家进入并付费),买卖是要吆喝的,产品要有东西拿来吆喝。
涌现度-玩家自行产生内容,传播效应
什么是涌现度,玩家自行产生内容。什么情况下能达到较高的涌现度,玩法层的可玩性,内容层的叙事,以及这两者的传播性(是否直观、是否有观赏性等等)
以下为过程笔记,整理中
全球市场概况
怎么看市场情况:年收入、用户数、平均年龄、男女比例
美国市场
- 年收入约 500 亿美金(全球第二)
- 玩家约 2 亿人
- 平均年龄 36 岁
- 男女比例 1:1
- 平台:手机→PC→主机
- 平台流行的游戏
- 手机:基建限制(非城市地区信号不稳),以碎片化休闲与SLG为主
- PC:年龄层不同,偏好分化大,较低的喜欢Roblox、堡垒之夜,年龄大偏好steam
- 主机:车枪球、电影化3A

欧洲市场
- 年收入
- 玩家(用户数)
- 平均年龄
- 男女比例
- 平台
- 平台流行游戏
与美国市场区分,就是欧洲有多个国家,每个国家特点不同,市场更细分化碎片化,对本地化要求更高等


日韩市场
-
年收入
-
玩家(用户数)
-
平均年龄
-
男女比例
-
平台
-
平台流行游戏
-
消费力较强:为什么强,用户付费意愿等;怎么体现,行业年收入
-
日本 IP 影响力黄金期:1982~1999

中国市场变迁
- 年收入
- 玩家(用户数)
- 平均年龄
- 男女比例
- 平台
- 平台流行游戏
可以去看行业发展报告
| 时期 | 主流形态 | |
|---|---|---|
| 2000 年前 | 单机游戏 | |
| 2010 年前 | 网游 | |
| 2015 年前 | 手机游戏 |


- 黑神话:悟空 → 推动中国 PC 用户发展,与全球接轨
- PC 偏向核心玩家,手机偏向休闲玩家
- 小游戏市场崛起
游戏媒介技术与趋势

设计评估维度
- 可玩性:游戏本身,玩法层面
- 商业化潜力:单机买断制类游戏,还是看市场规模和游戏本身;GAAS类游戏,看付费点设计等
- 传播潜力:在玩家间,社媒./社区上,围绕这个游戏能产生多少内容,可能是玩法比较奇葩,可能是内容/叙事比较优秀
- 直观性:用户看到相关内容,能够很快理解基础玩法,来判断是否感兴趣。高门槛游戏自然会拉高玩家游玩的门槛,低门槛但是看不懂的游戏,很容易被误解成高门槛,从而一定程度上损失一部分潜在玩家
- 观赏性:同样是为传播去服务,更多可能还是在美术、音乐等非玩法的叙事上
可以说游戏的评估,就是从玩法和叙事(内容)两个维度上去做评估,从可玩性、商业化、传播(包括直观性观赏性等)去看一款游戏能否成功。但其实说实话,只要一款游戏能得到核心玩家的喜爱,这款游戏就是成功的,它给人带去快乐了,而不是从商业从市场的角度去评判。
为什么媒介与游戏传播要作为游戏评估的重要维度,是因为游戏本身也是一种产品,从市场的角度去看,产品就是要卖的好,一次售卖,包括制作产品(策划研发制作游戏)、宣传产品(媒介的传播、投放等)、成交产品(玩家进入并付费),买卖是要吆喝的,产品要有东西拿来吆喝。
动作游戏的趋势与典型案例分析
特点:真实的反馈
硬件和技术进步带来动作游戏演变 8bit时代→PS时代→PS2时代→主机/PC 超级马里奥→拳皇→鬼泣
核心:更直观的操作反馈和更强烈的博弈感
MMO品类
定义:大规模玩家同时在线(MMO)角色扮演为核心的游戏(RPG)
核心特征为RPG玩法与强调社交

倩女幽魂手游的引流联动尝试

产品类型固化、研发门槛成本高、用户结构断层与需求不匹配、娱乐方式多元化冲击
分析逆水寒:玩法改变:重数值到轻数值等、营销:视频平台内容营销+基于内容的商业化
玩法融合、框架升级:MMO+X
技术驱动体验革新
市场与平台再定位
SOC品类诞生契机与市场发展概述
生存模拟
everquest
沙盒底层+社交兼容性
VGinsight


策略游戏趋势和典型案例分析
资源管理单位配合团体游戏
趋势:争夺存量(面向传统老玩家)、开拓增量(融合副玩法)
针对用户体验
休闲游戏
开放世界游戏发展、趋势与案例分析
非线性叙事,高自由度玩法和路线选择
涌现度-玩家自行产生内容,传播效应
什么是涌现度,玩家自行产生内容。什么情况下能达到较高的涌现度,玩法层的可玩性,内容层的叙事,以及这两者的传播性(是否直观、是否有观赏性等等)
射击游戏的趋势与典型案例分析
本能共鸣、技术驱动操作体验、社交裂变、

RPG游戏的发展趋势与典型案例分析
关键要素: 角色成长、叙事和世界观、探索和决策、战术系统 如何利用这几个系统让游戏趣味、沉浸感、耐玩性更强


游戏叙事与经典案例赏析
把信息内容传达给玩家的手段,给玩家任何体验
互动性,以玩家为中心(为玩家创造体验)、碎片性(存疑) 分析的核心是这个游戏怎样给玩家带来体验,以及带来什么体验

用户的诉求:
