随笔

腾讯游戏分析与评测MOOC作业

2026年5月31日

目前的各种游戏品类中,什么品类的游戏可能更适应视频传播环境?原因是什么?

结论

射击类游戏可能更适应目前的视频传播环境,原因有:

  1. 基础用户盘大

  2. 玩法直观易懂

  3. 内容易加工,对二次加工的要求较低

  4. 集锦类作品偏多,适应当下短视频快节奏的特点

分析

对问题的追问

对着这个题目再多问几个问题,然后一个个尝试解答:什么叫适应视频传播环境?为什么要适应?视频传播环境是什么样的?

“适应”一词包含了一种必要性,题目本身就认为现在的游戏需要通过视频进行传播。由此带出目的,也就是一般很容易能想到的,传播是为了转化用户。也就是说,假如想直接去各个平台搜每一款游戏相关tag的播放量来回答这个问题,是有失偏颇的,浏览量≠传播效果好,只能说用作参考。但是这个回答是从开发者/运营者的角度去给到的,有些不够全面。

我们拆开视频传播的一条链路:游戏开发制作并上线宣发 → 视频内容创作者游玩并制作内容(自发或商单行为)→ 用户看到内容,被吸引进而转化为游戏用户

可以看到过程中其实有3个角色,开发运营方、内容创作者、用户。对他们的目的再进行一个思考,应该是这样的:

  • 开发运营方:游戏相关内容能够大范围传播,且有较好的转化率,获得收益

  • 内容创作者(包含KOL、KOC和普通用户):接到商单,猛赚厂商的钱,吸引一波粉丝 自发创作内容,因视频质量和游戏本身的乐趣收获到浏览量、粉丝等

  • 用户:看到视频内容本身比较有意思,好看爱看 或/且 游戏内容本身感兴趣,可能正好遇上了宝藏游戏,下载爽玩

如果单拎出任何一方的视角去思考这个问题,应该都不是很全面。以开发运营方的视角来看,就算游戏相关的内容传播效果好,但是这个效果更多是在用户看的高兴,没有带来实质性的转化,那游戏本身的受益很有限,视频发布者的受益会更多。所以最”适应视频传播环境“的场景,应该是最终形成一个三赢的局面:游戏的传播效果好且有转化、内容创作者的内容匹配到感兴趣的受众,数据等各方面表现好、用户看到有趣的内容,且对游戏感兴趣,能对上电波,进一步去下载游玩游戏。

以上的思考没有完整的考虑进目前网络视频传播的复杂情况。目前网络上的内容可以分为视频、图文,视频又能分成短视频、中长视频,进而有不同专长的平台,如B站的中长视频,抖快的短视频,小红书小黑盒的图文,内容创作者也有一定的分层,有体量大相对规模化的KOL、具有一定创作能力但体量较小的KOC、乐于发布与分享内容的普通用户,还要考虑海内外平台、环境、用户等各方面的差异。本篇为了简化一些,就只针对我比较熟悉的国内环境进行阐述。

基于以上思考对问题的回答

有了以上追问与追答,要得出这道题目的回答,思考起来就没有那么复杂了。接下来结合课程的内容,对本次MOOC中介绍的部分游戏品类以及个人偏好的游戏类型,做一个分析,并从中得出答案。

肉鸽类游戏

代表产品有:《杀戮尖塔》系列、《吸血鬼幸存者》、《哈迪斯》

以《杀戮尖塔为例》,抖音相关话题浏览量在5亿左右,量级上其实不大,但由于本身单机+肉鸽+卡牌爱好者的数量就有限,可以说这部分内容的受众十分精准。

《杀戮尖塔》最初也是依靠王老菊的直播与视频进入中国玩家视野,在17年拥有近200万的播放量,近期的塔2也依靠平台内容传播,在内外网都十分火热。

传播潜力上,由于肉鸽类游戏自带的随机性,一定程度上为视频创作提供了内容。把把不一样的局内发展,至少能确保围绕其制作的内容有一个下限,不会过于无聊。

直观性与观赏性上,基于具体细分类目的不同,也会有一定的区别。对于类杀戮尖塔的卡牌肉鸽,由于包含较多的机制、道具内容,对于普通用户来说还是存在一定的理解门槛,对目标受众来说,则更容易感受到游戏的魅力。对于类吸血鬼幸存者肉鸽,局内最终大概率会发展成怪海的情况,对于任何人来说,应该都能感受到面对怪海一路狂杀的爽感

综上所述,肉鸽类游戏对与视频传播的适应度一般,较难完成破圈与高转化。但对于品类爱好者而言,或许小一点的圈子与传播范围,更能够在游戏外体验到友好的交流讨论范围。

射击类游戏

代表产品有:《CSGO》、《瓦罗兰特》、《守望先锋》

以CSGO为例,在抖音相关话题的浏览量就有进2000亿。

传播潜力与直观性上,由于射击类是十分经典的游戏品类,已经有很庞大的用户基础,大部分用户也能直观的看到开枪射击的玩法与画面。加上极大的用户盘,射击类视频内容的传播能力相对较强。同时,在创作者的角度来说,有时只需要多打几把素材,把高光内容剪在一起,配上合适的BGM即可,对二次加工(配音、加叙事等)的要求不高,内容制作也相对简单快速,有时甚至仅仅一个片段就能引起广泛传播(如csgo一枪穿5个的视频)

结合不同游戏射击+X的不同,射击游戏的观赏性也不同。传统的CSGO,高观赏性的内容更多还是高手的操作,是围绕射击这个动作进行创作的。而近几年几款爆火的多款射击类游戏,从守望先锋到瓦罗兰特,再到三角洲行动,无一不是在射击以外的玩法上有更多的创作空间,这一点在三角洲行动上体现的更为明显,搜打撤的玩法甚至都不用开枪,也能完成对局。

综上所述,目前射击类游戏对视频传播环境已经相对适应,但想要实现破圈的内容传播,可能还是独特的玩法机制,在目前的红海市场下,射击类的创新也不是那么容易,对于现存的产品来说,可能还是需要基于游戏玩法探寻更多有趣的内容形式。

开放世界游戏

代表产品有:《塞尔达传说》系列、《原神》

开放世界游戏的特点,往往是玩家的高自由度。

在传播潜力上,这种高自由度所导致的玩家需求更多会在于偏向攻略性的内容,而这部分内容恰好不那么匹配大众用户。开放世界游戏往往也伴随着更多更大的叙事内容,节奏相对较慢,需要玩家体验,依靠视频内容很难快速的传达出游玩的感受。

直观性与观赏性上,因为各个游戏的具体玩法不同,虽然都可以叫大世界,但是往往很难让人一眼看懂核心玩法,所以直观性欠佳。而观赏性上,毕竟都是开放世界了,地图的设计与美术等等,在开发时就是相对比较重要的内容,精度往往不低,有的单机游戏在MOD加持下能展现出极高的画面水平,当然这种表现形式能带来的玩家数量还是有限的。

综上所述,开放世界游戏或许并不是特别适合视频传播,但是其内容可以足够丰富,至少能在视频平台上站住脚跟,并聚集起相当量的玩家

SOC类游戏

代表产品有:《我的世界》、《幻兽帕鲁》、《森林之子》系列

SOC类产品,有一个共同点:玩家可以在游戏内创作产出内容、创造冲突和意外。如我的世界的各种建造与花活,森林之子里砍木头造房子发育等等。

这种玩家自行创作内容的形式,本身就带有极强的传播潜力。玩家随手创作的内容都可以直接录制发布,再加上这种建造、生存的形式被人熟悉,用户往往更容易通过内容理解游戏玩法和趣味点。并且由于这类游戏通常一起玩的人多才有意思,从转化的角度来看,自带了社交的buff。

但相对的,正式因为这类游戏通常是多人游玩才能获得最大化的乐趣,游戏内一手的有趣素材在游戏内的群体里优先消化完毕,能录下来并放到视频平台上传播的可能就没那么多了,在玩家群体之间通过QQ微信传播会更多一些。

综上所述,SOC类游戏也比较适应视频平台的传播。