金铲铲之战
对金铲铲做一个简评
自走棋的推广大约在19年初的刀塔自走棋,同年6月云顶之奕上线,借助英雄联盟本身的大用户基数进一步推广出去。2021年11月,金铲铲公测,可以看作是云顶的手机端移植,借助手机端的便携性进一步传播。
我的理解中金铲铲是大DAU游戏,侧重玩法(感觉DAU产品都会重玩法弱叙事,还会有较强的多人竞技属性)。这里主要从玩法与玩家体验和个人理解的3个小点去做一个简单分析:
玩法与玩家体验:
核心玩家的乐趣在于结合对局情况做出正确的决策,享受决策带来的对局胜利快感。简化一下来看,单局游戏内,玩家要做的其实就是:买牌→上牌→看牌打架→回合结束,拿钱→花钱升级/买牌,通过多回合的循环,最终完成构筑,以获得更高名次为目标。整个过程中有一个动作是始终存在的,就是做决策。在自走棋类的游戏内,玩家做决策的重要性往往是比其他类型游戏中的决策重要性要高的。走连败还是连胜,选什么海克斯,玩什么阵容,合什么装备,决策的好,甚至能在2-1就宣告吃鸡,决策的烂,可能4阶段就要老八出局。
对于更大众的玩家来说,这种做决策的乐趣可能会略低,单回合阵容是否成型,是否能打赢小局所带来的正向体验可能会更高,此外还有社交等等需求的满足。这个观点是基于我对身边朋友的观察,他们大多段位在大师以下,经常和朋友一块玩一块讨论,讨论的内容也更多类似于“如果我xx时候买了一张xx就赢了”,而不是围绕完整的对局讨论。
间歇性确认带来的持续投入
个人认为,“间歇性确认带来的持续投入” 是自走棋品类能持续吸引并留下用户的一个关键原因,指的是玩家在对局过程中不直接参与旗子的对战过程,只在对局间做出决策与判断,但却持续被整个对局吸引注意力。换一个具体场景去描述可能更好理解:我让claude code给我写代码,cc做的事情对我来说是比较有价值的,且全程我并不参与写代码这件事本身,但是我需要始终坐在电脑前给claude code点确认,否则claude code会暂停写代码,在我得到想要的结果(代码写完并运行)前,我的注意力会始终集中在claude code上。
玩家对社区的依赖性:
金铲铲的社区主要会包括以下类型的内容:攻略类、资讯类、实况类、二创类。这里所说的玩家对社区的依赖性,是想表达金铲铲社区中攻略类内容的数量质量以及重要性均较高。以抖音平台为例,在抖音直接搜索”金铲铲“,前四条内容中有三条是阵容与版本调整相关的内容。抖音的相关话题中,#金铲铲阵容推荐 有21.3亿次播放,#金铲铲之战教学 有9.7亿次播放,点开当前版本的#金铲铲星神 话题,最上显示的仍然是攻略内容居多。
攻略类内容多,我认为主要有2个原因:
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自走棋类游戏自身的门槛较高,在大DAU的情况下,需要社区生产大量的攻略类内容,让大多数玩家能有更好的游玩体验。对于核心玩家来说,只要多玩几局,基本上就可以摸透阵容情况。以我这种中等水平玩家为例,本赛季就是不看攻略,一点一点摸索阵容打上的大师。但对于大众玩家,这类攻略类内容可以减少他们上手门槛,不用花特别多的精力也可以体验到成型阵容的乐趣。
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赛季中频繁的公平性调整,让玩家需要及时更新对版本的理解,也给社区作者充足的内容素材。金铲铲的更新还是比较频繁的,经常出现设计师一改动,原本不能玩的阵容一下又能玩了的情况。在这种变化较快的环境下,社区攻略类内容就是快速熟悉了解新环境的最快抓手。
小小英雄的付费点:
因为我是零氪玩家,对游戏内的商业化设计其实不太了解,但是小小英雄这个付费点对我来说是认知度极高的。个人认为这是一个有弊有利、利大于弊的付费点设计。当然因为我是零氪玩家,没仔细琢磨定价,这里只简单谈下这个设计。
先看小小英雄是什么。作为玩家在局内操控的角色,最开始由河灵,变成一些动物设计,再慢慢加入英雄联盟IP中的英雄小人,现在的小小英雄主要包括这几种资产:皮肤外观、特殊动作、淘汰动画。皮肤外观就是直观能看到的形象展示,特殊动作是围绕这个小小英雄单独设计的趣味性内容,而淘汰动画,则是游戏内淘汰他人后,强制播放的一段处决动画。
我主要想聊淘汰动画。这是一种特权类的资产,不仅只影响到资产的拥有者,还会影响到其他玩家。对于淘汰者,这种淘汰的处决动画能够极大的增强战斗胜利的心理快感,对于被淘汰者,这同时也强化了其战败的挫败感。这很大的利用了一款有胜负的游戏中,用户的好胜心。同时在局内强制展示的方式,也增加了这个付费点的展示途径,让更多人看到知道这个付费点。只要有1个人付费,就一定有另外7个人能看到,那这剩下7个人,会有更大可能去查看相关活动,进而转化付费。
锐评
从比较纯粹的个人视角,我还有些感悟。
金铲铲对我,更多还是云顶的代餐,是我卸载掉LOL后的替代品。
我从S1开始玩云顶,当时的各种平衡都不是很好,只有纯粹的战斗爽,直升机卡特等等,为了一个骚套路可以开很多局,导致我在现在玩铲铲的时候,也会更倾向于追求爽感而非策略博弈的快感。
对云顶我本身就反复入坑退坑,金铲铲也是如此。退坑的原因也五花八门,偶尔被发牌员制裁了,卸载,跳脸广告太烦了,卸载,感觉没意思了,卸载,被别人淘汰看到淘汰动画不爽了,卸载。这个星神赛季又回来玩,目前还是挺有意思,但是写文时正经历过更新,是重装95和法系FLEX的版本,又让我感觉到这个游戏很大程度上是一种策划的游戏,随便改改就能极大的影响到阵容、海克斯等等局内的选择,我印象里每一次的回坑,都会在两个更新的间隙从0打到大师,然后经历1-2次更新,我刚玩熟的阵容,强度环境变了,又需要重新适应,这就是我之前提到的对社区攻略的依赖性。我没有那么多时间去关注所有的更新内容,也不会天天玩很多,更不会专门关注几个主播逮着他们的内容看。
再一个就是我不是特别喜欢在游戏里动脑的人,也就是有点追求无脑爽。我感受到金铲铲的特点是,大师以下都不是特别聪明,不用动特别多脑子就可以玩到想玩的阵容(除了幻灵这种纯连败羁绊有些难),基本上把把都能吃鸡。上了大师之后,对局稍微有点挑战性,需要斟酌阵容、海克斯等等选择,这样我会玩的很累,所以其实我还挺喜欢不同的号从0打上大师的过程,把把都能给到我极强的正反馈,而大师之后,这个反馈就变成了失败的负反馈次数大于吃鸡的正反馈次数,而获取正反馈时,单一局的阵容质量肯定更高,爽感比上大师的过程更强烈。对于所有正常在属于自己段位上的玩家,这种体验才应该是正常的,但是我通常是从黄金白金一口气打上大师,段位跨度还是存在的,不同段位的体验落差也是切切实实存在的。
我也不是很喜欢金铲铲的商业化,特指小小英雄皮肤和处决动画,在云顶里我也会极度讨厌这个付费点。这是一个极大的加深了我的负反馈的东西,即使不是我被淘汰,我去看别人的棋盘,别人被淘汰,我一看到那个动画出来,我就要立马逃回我的棋盘。从卖点去看,这种淘汰特效可能会给胜方一种爽感,让败方更不服气,更想开一把。从对局的角度来讲,直接的影响就是赢家在这期间可能没法D牌,输家没法直接点退出游戏。关于这个付费点设计的分析已经写过,这里属于是我纯粹的表达不满。



