最终幻想XIV

游玩时长:2918h 开始:2023/9/7 结束:至今

游玩经历

属于中轻度玩家,游戏内玩法基本均有涉猎,不过没有专精于某一项玩法。最沉迷的时候整天在线,排本练级、搓生产等等内容来回玩。普通本全职业可掏,高难玩DK MT。

游戏特点

社交属性强、内容周期偏长

社交属性

我自己在玩的时候,就能感受到“和朋友一起玩”基本上算是这款游戏的必要配置。哪怕我最开始以独狼身份进入游戏,没过几天直接在路上被人私聊,然后互相认识一块玩。

玩家之间的社交关系会给游戏带来很多好处。首先是用户增长方面,玩家之间互相拉一把可能是最直接最有效的拉新方式;其次是新用户的留存,新老玩家开着麦一起玩,很多新玩家遇到的问题都能很快得到解决,相较于游戏的指引会更直接快速;最后是回流方面,通过游戏建立起的社交关系往往不会因为其中一个人退坑了就结束,有新内容释出的时候,还活跃的用户很自然的就成了流失用户的传播渠道,喊一句可能就又回来玩了。这些好处不仅仅局限在MMO品类上。

或许从研发的角度来说,游戏内可以适当加入一些利好社交尤其是老带新的设计。以FF14为例,比较突出的就是豆芽豆花的标识。

内容

讨论范围包括且不限于剧情、玩法,这些内容吸引玩家并供玩家在游戏内停留。

FF14约4个月更新一次.x大版本,约2年更新一次。这个更新节奏在现在来说是相对较慢的。大家可能更习惯了各种二游1-2个月的更新周期,FF14的内容更新显得像在便秘。如果长草期过长,用户跑去别的游戏待着待着就很难回来了,十分考验用户的粘性。在这种情况下还时常出现各种跳票、更新内容质量差的情况,实在是有些消耗玩家热情与信心。

这样的更新周期还会导致容错率变低。最明显直观的例子就是7.0资料片主线剧情的质量滑坡,体感上的确是流失了很多玩家。如果换作是二游的某个大版本剧情内容崩掉,只需要等1-2个月下一个版本的剧情就有可能继续拉回黏住用户,但FF14的更新频率做不到这一点。

宣发

FF14的宣发这么多年来形成了自己的习惯。.x大版本前通常有线上直播形式的制作人来信,资料片更新前会在多地举办粉丝节。我想多聊点粉丝节。

粉丝节在线下举办,通常在新资料片发布前4-6个月进行,且在多个城市巡回举办。我个人觉得,它承载的是一个增加用户粘性的作用。我仍然记得7.0前在国内举办的fan fest,虽然没有亲身去看,但仅仅是和群友一起看一起讨论,就让我十分难忘。尤其是那年fanfest还有国服同步这种重磅的信息。对于一个更新周期长的游戏来说,这种大型的线下盛典能很好的增加游戏在玩家心中的份量。由于粉丝节到新版本的间隔还是较长,即便有释出什么很吸引人的内容,也不能让玩家立马玩到,所以我觉得在拉新拉回流方面的作用还是有限。

国服运营

我最想聊一下国服跨大区这件事,因为这件事可以说很大程度上促成了我目前的半A状态。我认为国服的跨大区成品是对玩家需求的错误理解,并最终导致了猪区几近空服的情况。

国服在5.0后,分为猫鸟猪狗四个大区,各区之间存在较为明显的人数分布不均,其中猫鸟人数更多,猪狗人数较少,且账号信息划在大区下,无法实现自由的转区。在6.0大版本末期,游戏内容基本上消耗殆尽,玩家出现一定流失,导致不管是休闲玩法还是高难都需要花更长时间凑齐人。玩家跨大区的需求由此愈发强烈。

国服在多次预告下,端出来的跨大区成品,是让玩家能够把角色信息移动到其他大区下,在其他大区登录并游玩。这里其实就是我认为的需求错配点。玩家是受自己所在大区排本慢、难凑人的问题,才对跨大区有更强的需求,而端出来的跨大区,仍然是在独立大区下进行匹配凑人,并没有根本上解决排人慢的问题,自然的就出现人多的大区人变的更多,人少的大区人变的更少。同时这个跨大区初期必须要去网页端操作,还有种种限制,我个人角度只跨了一次就再也不想跨了,实在繁琐。国服解决的,倒更像不同大区之间互相认识的朋友无法凑在一起玩的问题。后续虽然有上线过一些专门的活动,但是问题无法得到根治。

我认为完全可以延后跨大区这件事的宣传与上线,而不是早早就把跨大区拿出来宣传,再端上来一个还需要网页端操作的半成品。目前来看已经通过新客户端解决了网页操作繁琐的问题,但事后改正效果有限,期待8.0的上线能再召回一大波玩家。

最终幻想XIV封面